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オリヴァー・マイ 登場作品 機動戦士ガンダム MS IGLOO 年齢:23 兄弟スレでの扱い とても真面目で几帳面。趣味は報告書のような堅苦しい観察記録を書くこと。 名前は「オリヴァー」だが、知人だけでなく家族にも「マイ」と呼ばれることが多い。 ネオジオン社の傘下であるヨーツンヘイム社で技術者として働く。 新人ながら同社の主力製品であるヅダの開発に携わるなど仕事面はかなり優秀な様子。 ちなみに、サザエさん時空なのでずっと新人である。 あらゆるものを空中分解させるという能力がありその力で意図せずフラグや運命を捻じ曲げている。 上司のモニクからは憎からず思われているのだが 恋愛フラグまで分解するせいで全くと言っていいほど彼女の好意に気付かなかったが 最近モニクが告白に成功しくっつくというネタが現れた。 どちらかの設定に従わなくてはならないというルールはないので ネタを作る際には自分にとって都合の良いものを選ぶ(あるいは作る)といいだろう 兄と姉の影響か、家でもよく機械を自作している。 作ったものには空中分解に関連した機能が付くことが多い。 その他、中の人ネタで真ヅッダーや真ヨルムンガルドなるものを開発しt(この文章は空中分解しました) 原作での扱い 「MS IGLOO」の主人公。第603技術試験隊に所属する技術士官で、階級は技術中尉。 ジオン公国軍技術本部技術試験課に配属され、第603技術試験隊の一員として様々な兵器の開発に関わっていく。 モニク曰く「技術馬鹿」で、本当に正しい技術は真に認められるべきであると信じている。 エピソードごとに登場する試作兵器とそのパイロットに焦点が当てられる「IGLOO」において 彼は傍観者として振る舞い、また試験した兵器の戦いの記録者の役割を担う。 物語のラスト、ア・バオア・クー要塞での防衛戦にてMAビグ・ラングを駆り出撃。 乗機を撃破されるも、遼機のヅダに救助されて生還した。 主な乗機 EMS-04/EMS-10 ヅダ 本スレで幾度か搭乗した姿が見受けられるが、原作では搭乗経験は無し。 本編のマイは技術評価試験の記録を担当する技術者であってパイロットではないのである。 原作ではデュバル、モニク、ワシヤらが搭乗した。 良好な運動性能を持つが、全力運転を続けると自壊すると言う構造欠陥を持ち、本スレの空中分解ネタはここから来ている。 MA-05Ad ビグ・ラング モビルポッド・オッゴを前線付近で補給、整備を行う母機として開発されたモビルアーマー。 全長203m、本体重量12,000tと言うサイズはジオン軍のムサイや連邦軍のサラミスといった宇宙巡洋艦に匹敵するサイズである。 ア・バオア・クーにおける決戦直前に機体のみが配備され、手空きのパイロットが居なかったため、モニクの指示でマイが操縦することとなった。 実のところ戦力としては全く期待されておらず、マイが習熟を済ませる前に戦争は終わるだろうとの判断だったのである。 ところがマイはこの急造(欠陥)品を駆り、ボール6機、ジム2機、マゼラン級戦艦1隻、サラミス級巡洋艦5隻という大戦果を挙げ、友軍の撤退に大きく貢献することとなった。 本スレでは、デンドロビウムとともに、ガンダム家全員を載せられる大型車的な扱いをされていることも。 発明品 試作品一覧 サイコヅダ マイ兄さんの珍発明-サイコヅダに登場 脳内で【なんと破廉恥な!】するために作られた、夢を見せる装置。珍しく空中分解しない。 しかし制御が難しいのか、使用者の望む夢が見られるとは限らないようだ。 ヅダアイス 食べるとなぜか成長したり、逆に縮んだりする。 効果には個人差があるらしく、効果のない者もいるようだ。 詳しくは一連のネタを参照されたし ヅダコーラ 脂肪を空中分解させるダイエット用コーラとして開発された。 飲むと脂肪どころか全身が空中分解するトンデモ製品。 ヅダソール マイ兄さんの珍発明~ヅダソールに登場 入れたものを分解して素材を取り出す機械。 例として、チョコレートを入れると原料であるカカオや砂糖、ココアバター等が出てくる。 ちなみに人間も入れられる模様。入れると… ヅダップ マイのアトリエより。 育毛剤。猛烈な勢いで髪が伸びるが、一日で元に戻ってしまう。 ヅダマックス 育毛剤ヅダマックスより。 育毛剤。ヅダップとの関連性は不明。 一日で元に戻るようなことはないらしい。 味覚分解薬 マイ兄さんの珍発明-味覚分解薬に登場。 その名の通り味覚を分解して味をわからなくさせる 夢枕ヅダたん マイ兄さんの珍発明~夢枕ヅダたんに登場 幸せな夢を見ることができる夢枕 ヅダエール ある技術者の日記に登場した洗濯用洗剤。 だが服どころか洗濯機すらも分解する効果を発揮して街に流出、未曽有のバイオハザードが引き起こされた。 洗剤のはずだが人間にまで影響を与えるらしく、日記には筆者と周囲が徐々に蝕まれていく様子が描かれていた せん用のパイロットスーツで分かいをまぬ れることができるよ だ。 これ かく も そろそれ辛い わたしの意識も も もたな る 主に登場したネタ マイの日常的報告書…初登場 オリヴァー・マイの暴走 技術屋は兄弟家へ還る は つ こ い あの人は今 悲願成就の時 主な関係者 シャア・アズナブル…親会社の社長 ジャン・リュック・デュバル モニク・キャディラック 関連項目 ヨーツンヘイム社 ヨーツンハイム ネオジオン社 空中分解 ヅダ link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ オリヴァー・マイ ガンダム兄弟
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/176.html
こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等のページ。 武装解説等はガンダムへ。 コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BR→BZ 152 強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため打ち上げられない BR→BZ 116 とりあえずダウンを奪いたい場合 BR BZ 152 NDでつなげば威力up BR BZ BR 176 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BZ JV 182 強制ダウン BR→CS 141 セカイン BR CS 206 割と実用的で高威力 BR BR CS 208 ゲージ調整が少々難しいか BR JV BR 182 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR JV N射 241 体力100以下 地上近距離限定。ラストシューティングコンボ BR 空NNN 197 強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで BR 空横N 166 短時間で強制ダウン BZ始動 BZ BR 156 BZ BZ 168 打ち上げ強制ダウン BZ CS 216 タイミングがシビア BZ 特格 NN 横N1段 204 中距離より手前から当てられる。BZからの繋ぎは上昇すると安定する。 BZ JV BR 192 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BZ 空NN(N) 169(203) 非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらないが当たると強制ダウン BZ 空NN前派生 185 ↑よりも俄然安定する。ハンマー一段目で強制ダウン BZ 空横N 179 強制ダウン JV始動 JV BR BR 188 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) N格始動 N 空NNN 196 NN BR 167 攻め継続 NN 空NNN 234 主力その1 NN NN 187 攻め継続 NN NN CS 272 最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う NN NN BZ 225 打ち上げきりもみダウン。高度が高ければ高いほど有効 NN NN→特格 BZ 240? きりもみ。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでもほしいときに。 地NN→射 CS ??? 難しいコンボ 横格始動 空横N(1HIT) 空NN CS 272 上の横始動、威力に変わりはない。残コスト補正次第で350補正がかかるレベルに。 空横N(1HIT) 空横N(1HIT) CS 272 地横 空NNN 198 空横N(1HIT) 空NNN 234 主力その2 空横N(1HIT)→特 空NN→前 253 高度役1機分必要だが高度があれば主力級コンボ。 空横N(1HIT)→特 空NN BR 264 高度が2機分位必要だが高度があれば主力級コンボ。ダウン追い討ちで241。 空横N(1HIT)→特 空NN CS 309 北極基地のあの崖くらいの高さが必要なため、ネタコン、HP250程度の時の威力。 空横N(1HIT)→特 空横N 245 高度が1機分位、ジャベリン含むコンボの中では一番主流。 戦術 BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。 基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。 基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。 この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。 硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。 さらに格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。 耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。 当てた分だけサーチを集められることだろう。 基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。 ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。 同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。 僚機考察 自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。 格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。 当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。 特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。 (無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない) なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。 それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。 全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。 得意・苦手機体考察 万能機であるので、特別相手によって有利 不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。 武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。 但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。 それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。 この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。 3000サイコミュ機 いずれもBD性能が良く(ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。 特に単発でばら撒いてくるν ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。 でないと、相方が狙われる可能性が大である。 ガンダムヘビーアームズ改 初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力 迎撃力を持つ為、やや分が悪い。 真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。 アカツキ 敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。 ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。 加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。 接近戦では、こちらが確実に勝っているので、有利に戦える。 VS.対策 近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。 中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。 NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、全ての距離において高い火力を誇り油断できない。 ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。 後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。 特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。 どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動 武装は素直。 ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。 脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。 総合性能がいくら高水準とはいえ、基本に忠実に戦えば対処出来ない事はない筈。 自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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【型式番号】 AGE-1 【機体名】 ガンダムAGE-1 【読み方】 がんだむえいじわん 【ウェア】 ノーマル 【所属陣営】 地球連邦軍 【パイロット】 フリット・アスノ 【装備】 ドッズライフルビームサーベル (ビームダガー)シールド 【ウェア換装】 AGE-1T ガンダムAGE-1 タイタスAGE-1S ガンダムAGE-1 スパローAGE-1G ガンダムAGE-1 ゴールドアロー(小説版)AGE-1R ガンダムAGE-1 レイザー(EXA-LOG)AGE-1ST ガンダムAGE-1 スタークス(PSP) 【改修機】 AGE-1F ガンダムAGE-1 フラットAGE-1G ガンダムAGE-1 グランサ 【発展機】 AGE-2 ガンダムAGE-2 ノーマル 【詳細】 フリット・アスノがAGEデバイス内の設計データを元に開発したMS。 独自に発展させたプラズマ制御技術を設計段階から取り込んだことで、動力炉は量産機と同じながらも連邦軍の量産型MSジェノアスをはるかに凌ぐ出力を発揮する(第2世代の時点でジェノアスの約5倍)。 装甲も強力で、ジェノアスをたやすく撃破するガフランのビームバルカン、尾部ビームライフルの直撃に耐え、UEの装甲を溶断し得るビームダガー/ビームサーベルの装備など従来の量産型MSとはけた違いのポテンシャルを秘める。 胸部にはコクピット及びAGEシステム中枢ユニットが組み込まれ、背部ウイングや頭部各種センサーなどと連動し戦闘中においても情報収集や解析、ある程度のデータ送信が可能になっている。 この特殊な仕様と、AGE実験機としての色合いが濃い機体であるため腕部・脚部はメンテナンスの都合上独立し、分離することが可能。 小説版によればガンダムのフレームは電磁ボールジョイント・ムーバブルフレームというらしい。 なお「ガンダム」の名と姿は、古来よりアスノ家で語り継がれている伝説の救世主、最強のMSとされる「ガンダム」に由来する。 上記の通り、各種センサーや運用データを機体の核である「AGEシステム」に送り蓄積させる機体性能を強化し、四肢が独立するという特殊な構造を利用し、AGEシステムが導きだしたデータを基に「ウェア」と呼ばれる換装パーツを分離しした四肢の代わりに換装することで多様な戦場に対応するのが最大の特徴。 「進化」するMSであり、各ウェアの換装は四肢を丸ごと交換することによって行なわれる。 第1話の時点ではまだ歩行テストのみしか行われておらず、もともとはラーガンがパイロットとして想定されていたが、突如襲来してきたガフラン相手にやむを得ずフリットが起動させ、苦戦しつつもビームダガーで腹部を貫くことで撃破した。 汎用性に優れる上に、重力下から無重力空間に移行しても即座に対応できる。 だがパワー、スピードと行った能力には特化しておらず、ウェアの換装によりパワー、スピードの特化形態へと強化される。 基本装備は切り替えることでダガーとしての運用も可能なビームサーベル、そして青いA型の装甲があるシールド。 第3話にてAGEシステムが導きだした新型のビームライフルであるドッズライフルを装備した。 第二世代ではその設計データを流用した量産機・RGE-G1100 アデルが開発される。 AGE-2が開発されたあとはAGEシステムと切り離して運用できるよう改修が加えられ、AGE-1F ガンダムAGE-1 フラットとして再びフリットが操縦するようになる。 フラットの状態で第三世代にも登場。
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武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR 横NN 198 BR 横N横 206 アシスト始動 N格闘始動 横格闘始動 横 横NN→射 202 横N 横NN 224 横N 横N横 234 特殊格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.4 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.3 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.2 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/1331.html
ハム「砂漠では寒い思いをしたが……私の想いは触れれば火傷ではすまん!」 エクシア「………」 ハム「射撃タイプか・・・なら私も射抜くとしよう、君の瞳をッ!!」 デュナメス「………」 ハム「破廉恥だぞ!ガンダム!!!」 ナドレ「………」 ロックオン「刹那ん家いけばあの警官の兄ちゃん出血多量で死んじゃうんじゃないのか?」 ティエリア「これが……人間……」 刹那「奴はガンダムだ」 というわけで ガンダム家の朝にグラハムがやってきた アムロ「来たな、シャア!!フィン・ファンネル!!」(νガンダム) ハム「なんという温かさだ……ならば私も父性をもって示すとしよう、ガンダム!!」 シャア「ちい、だがMSの性能の違いが、戦力の決定的な差ではないことを……」(百式) ハム「その眩しさ、その輝きに私は心を奪われたぞ、ガンダム!!」 シロー「今日のシャアはひと味違う!!」(EZ8) ハム「身持ちが堅いな、ガンダム!だかその堅さも私がこじ開ける!!」 ドモン「ばぁあぁぁく熱!ゴッドフィンガー!!」(Gガンダム) ハム「その情熱、まさに大和撫子だ、ガンダム!!」 コウ「コウ・ウラキ、突貫します」(GP01fb) ハム「そのランドセル、なんと無邪気なのだ、ガンダム!!」 カミーユ「大尉、ここからいなくなれーーー!!」(Ζガンダム) ハム「そのしなやかな身体、新体操を見ているようだぞガンダム!!」 シーブック「なんとーー」(F91) ハム「質量をもった残像だと!ならば私は全てのキミを受けとめて見せよう、ガンダム!」 グエン「このブラックドールならば、ローラも私の思いに答えようというもの!」(サイコ) ハム「なんと巨大なのだ!だが私の愛はそれすらも凌駕する大きさだ、ガンダム!」 ロラン「人が、安心して朝食をとる為にはーーー」(∀) ハム「なんと心洗われる光だ!私の曇ったモノは全て拭いさった。もうキミしか見えないぞ、ガンダム!!」 ヒイロ「ターゲット補足、任務を遂行する」(Wゼロカスタム) ハム「私はキミが堕天使となろうとも、羽を全て奪って私だけのモノにしたいぞ、ガンダム!!」 ガロード「もうサテキャも必要ないぐらいミンチだぜ……」(DX) ハム「その姿、まさにかぐや姫だ!決して月には帰らせないぞ、ガンダム!!」 ジュドー「なんだよ、せっかく合体したのに……」(ΖΖ) ハム「肉付きがよいな、ガンダム!その魅惑の肉体が力尽きるまで、私は!愛を!やめない!」 ウッソ「おかしいですよ、シャアさん、グエンさん!」(V2) ハム「なんと華奢なのだ、抱きしめてしまえば折れてしまいそうだぞ、ガンダム!」 キャプテン「では、アムロ。ミンチをゴミ捨て場に置いてくる」 シュウト「行ってらっしゃい、キャプテン」 ハム「麗しい唇、口づけをしたいなぁ、ガンダム!!」 兄弟「………」 ハム「素晴らしい、素晴らしいぞ、ガンダム家!!この気持ち、まさしく愛だ!!」 シロー「は、ははは……エーカー警視正は、その、変わった人だから」 刹那「奴のガンダムへの情熱は俺以上かも知れんない。流石だ、グラハム・エーカー……」 アムロ「頼むから張り合わないでくれ、刹那」 ドモン「俺もガンダムに話しかけることはあるが、あれはない」 ヒイロ「ああ…」 ジュドー「あれって、ガンダムに欲情してんのかな……」 ガロード「うへぇ……」 ウッソ「わかりました!グラハムさん!!つまりMS少女ですね!!お近づきの印に、このMS少女キーホルダーを……」 ハム「ガンダムを汚すなど言語道断!!キミは少年でありながら、このようないかがわしいモノを所持しているのか!」 ウッソ「おかしいですよ、グラハムさん!」 978 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/17(金) 00 57 09 ID ??? グラハム「エクシア! そのフォルムの美しさに私は胸が高鳴る!!」 刹那「お、お前は歪んでいる!」 ネーナ「せっちゃん! せっちゃんへの愛はあたしが一番なんだから!」 刹那「お、お前も歪んでいる!」 グラハム「なんと! そこの女子も私と同じくガンダムへ愛を捧ぐか! だが、私の邪魔はさせん!」 ネーナ「せっちゃんはあたしのなんだから! MSに乗ってる恋敵には容赦しないんだから!」 ガロード「なんか、フラッグとツヴァイが戦闘してんだけど」 刹那「俺は知らない。コウ兄さんと一緒にガンプラを買いに行ってくる」 ジュドー「いってらっしゃーい」 ウッソ「僕はちょっとハロの(盗撮用の)部品を……」 カミーユ「(キュピーン)ウッソ、ちょっと待つんだ」
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ノーマル / オービタル / フォートレス 正式名称:AGE-3 GUNDAM AGE-3 パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.4
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ガンダムMK-Ⅱ(Bライフル) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 088 RX-178 図鑑:ガンダムMK-Ⅱ(ビームライフル装備)生産:ガンダムMK-Ⅱ(武装A)兵器:MK-Ⅱ・A 新型ガンダムの開発 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.5m Weight 33.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 16 - 15 プロトガンダム 新型ガンダム開発計画 開発前作中コメント RX-78に再設計を施した新型機の開発を行う。 コアブロック機構の排除による設計の単純化、新技術ムーバブルフレームの採用により高い性能を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2950 資源 6750 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 S2 耐久 500 運動 40 物資 240 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ガンダムMK-Ⅱ(武装A/ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力: 武装変更可能(ガンダムMK-Ⅱ(武装B)) 合体可能 (+Gディフェンサー=MK-Ⅱディフェンサー(ティターンズ仕様)) (+メガ・ライダー=ガンダムMK-Ⅱ(ティターンズ仕様/メガ・ライダー搭乗)) 生産可能勢力: 地球連邦 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 270 70 1-1 バルカンポッド 64 50 1-1 ビームサーベル 210 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 100 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:ティターンズが開発した黒いガンダム。性能は白いエゥーゴ版ともちろん同じで、突出した強さはないが盾持ち・SFS持ちのパイロット用MSなので扱いやすい。エゥーゴ版との相違点として、・SFSがドダイ改では無く、ベースジャバーである事。・スーパーガンダムやメガライダー搭乗仕様へ改造するには、イベントやプラン奪取が必要な事。の二点だろうか。実はティターンズ編が一番ガンダムMK-Ⅱを活かせる勢力だったりする。地球連邦編は入手時期が遅すぎて使いづらく、エゥーゴ編は肝心の乗せたいパイロットがイベントで任務中になるので使い物にならないケースが殆どで、他の外伝勢力では既に型落ちして最前線を張れないといった欠点が付きまとう。そんな中、ティターンズ編の序盤のみがエース機候補としての重要度が高くなる。競合機のガンダムTR-1(ヘイズル)はSFSに乗れず、メッサーラは変形しても空の移動適性が△なので、戦場を選ばない汎用性を取るならば本機を選ぶと良い。 うんちく等:サイド7の「グリプス」で開発されたMS。ティターンズにとってはスペースノイドへの示威の象徴にして「我々の、我々による、我々の為のガンダム」とまで言わしめたフラグシップマシンだったが、生憎三機全てがエゥーゴに奪取され、一機はグラナダの研究用に回され、一機は予備部品用に解体された。開発主任はフランクリン・ビダン大尉。装甲担当は妻のヒルダ・ビダン中尉。開発チームは旧ジオン系の技術を盛り込んだ意欲的な機体を望んでいたが、バスク・オム大佐に反対され、目新しい機構はムーバブルフレームの採用のみにとどめられた(装甲に至ってはガンダリウムγどころかルナ・チタニウム合金ですらなく、チタン合金セラミック複合材である)。そのためビダン大尉自身が、本機の出来映えには大きな不満を漏らしていた。実際、より高性能な機体が続々と開発されていった。本機とTR計画を踏まえて量産化されたのがバーザムである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 原作では水中戦もこなしていたのにこのゲームでは水適正なし -- 名無しさん (2009-10-25 17 12 20) 連邦で生産できる?奪取はできたが、開発できなかったんだが -- 名無し (2011-01-04 19 17 51) 連邦カオスルートでティターンズと組んだ場合に開発生産出来るよ。ただしこの場合完成してもFA化やMKー?のプランは降りてこない。 -- 名無しさん (2011-01-05 12 36 53) そうか、そっちがあったか。となるとバーザムやマラサイもそういうことか -- 名無し (2011-01-06 01 39 49) たしか、グリプス戦役始める前に技術Lvを規定値まで上げたら両方手に入るよ。 -- 名無しさん (2011-01-06 15 07 25) アクシズ生殺してマークVを開発できるまであげましたが、来ませんでした -- 名無し (2011-01-06 18 41 50) ↑エゥーゴの協力要請を断ると、ジャミが開発プラン寄越したよ。 -- 名無しさん (2013-02-25 18 01 41) こいつもMkⅢに改造できるハズ -- 名無しさん (2013-05-29 02 52 01) 連邦軍でカミーユが盗ってきた機体がこれであり、FAやMk-Ⅲに改造できる -- 名無しさん (2014-01-01 01 14 01) ジオンの系譜の連邦DISKの方のOP最後にゲルググにサーベルを振り下ろす本機が登場するが、Z前期OPのMK2(エゥーゴ色)の動きの再現である -- 名無しさん (2017-02-17 23 22 04) ティターンズだと当面はエース用に用意できる機体は一長一短で、結局Mk2でジオかMkVまで一線張り続けなくちゃいけない状況がけっこうある -- 名無しさん (2017-03-19 16 47 48) 改造先としてFA-MkⅡとMkⅢも在るが、前提機のエゥーゴ仕様の白いMkⅡが開発可能なエゥーゴと組んだ連邦二部かテムレイ軍に限られる模様 -- 名無しさん (2017-12-23 13 14 04) 装甲がガンダリウムγでもないのに500も有るんだな、、、 -- 名無しさん (2017-12-31 12 56 42) 確かに高すぎだな。百式より低くていいくらい。 -- 名無しさん (2018-01-01 19 34 28) 上コメの通りになったら、百式の耐久430より少ない上に、mk-IIの運動性40ではほぼ使い物にならない。 -- 名無しさん (2018-01-02 12 15 10) 代わりに限界を200%、資源をー2000でローコストで量産できる劣化百式になれるのでは? -- 名無しさん (2018-01-02 17 03 26) ⬆⬆史実では開発者のフランクリン自体がリックディアスの性能に惚れ込む位だからね。mk.Ⅱとはそんな程度のMSなんじゃないかな。 -- 名無しさん (2018-01-03 01 14 33) ↑リックディアスは耐久220運動32だが、これより弱くとか言わないよね?ゲームバランス的に今のままで強すぎず弱すぎない絶妙な能力値だと思うが。 -- 名無しさん (2018-01-03 02 52 34) 一世代前のガンダムタイプであるNT-1やGP01などに比べると格上の耐久と攻撃力を持ち、格段に安定性が上がった。反面運動性はさほどでもなく、次々と開発される高性能機に押され気味となってしまう・・・という原作再現とゲーム性を両方満足させる完成されたバランスのユニットだ。しかも、武装Bにすれば攻撃力が強化される上に間接攻撃まで可能となり、限界最大まで性能を引き出 した場合には、条件次第とはいえメッサーラすら撃破してしまうこともある(これはエゥーゴ版の方に書くべきだろうが)。 -- 名無しさん (2018-01-03 03 10 31) ジャミトフティターンズで、エマ中尉を残留させるためバスクの追撃にNOを選択したらジェリドとカクリコンが追いかけてって負傷する。このルートだとプランも降りず生産もできない -- べべ (2018-03-19 16 58 53) ⬆エマ残したいなら、イベント自体起こさなければ良い。そのルートなら誰もニンムチュウにならず、プランも入手出来る。 -- 名無しさん (2018-03-19 19 57 03) ↑ということはフランクリンを加入させるためにはマークII、マラサイ、バーザム(要検証)と交換ということですかね? -- べべ (2018-03-21 18 27 25) ゲーム内のことではあるが、DFやメガライダー、FAと拡張性があり、武装変更可能、ティターンズでは中盤まで長く最有力の指揮官機(メッサーラは鈍足、ギャプランは耐久が貧弱)である本機は失敗作などとんでもない良機体である。開発可能次第複数生産すべき。シロティタでは拡張性もなく型落ち気味で、あ -- 名無しさん (2018-06-05 12 54 03) ハイパーバズーカが強いので実弾支援部隊の隊長機に使える。序盤はパワードジム、中盤以降はゼクアインの壁として使おう。エゥーゴ壊滅後はこっそり高性能化してるMk-Ⅱディフェンサー(ティターンズ)にしても面白い。 -- 名無しさん (2019-09-22 18 24 57) 改造先には困らないので、3機くらいはあっても良い。 -- 名無しさん (2020-01-29 10 37 44) ↑困るぞ、エゥーゴならまだしもティターンズ仕様だからな -- 名無しさん (2020-04-17 20 16 59) ティタなら支援ユニットと合体できるので、地球担当のパイロットに2〜3機は作っていいだろう。宇宙はヘイズルに一任だ。 -- 名無しさん (2020-04-17 21 02 37) ムーバブルフレームなのにアレックスより運動性が低すぎる -- 名無しさん (2020-05-10 11 00 16) ティターンズならヘイズルのいる宇宙はともかく地上でならバイアランまでの繋ぎとして…と思わなくもないが、量産機のアッシマーが優秀なのであまり必要性を感じなかったりする。運用すればそれなりに戦果をあげられるのは間違いないのだが -- 名無しさん (2020-05-11 09 16 10) アッシマーってそんなに優秀なの?バイアランならわかるけど -- 名無しさん (2020-05-11 09 58 40) メイン射撃が2マス届く威力175、命中70の3機編制なんでかなり強いよ。耐久も240あるし。量産機としては高いけどガンダムMK2よりは安い。SFS乗せても空戦弱いMKⅡよりはアッシマーの方が活躍の機会は多いと思う。陸同士でやりあうならMKⅡも悪くないんだけどSFSが多い時期なので -- 名無しさん (2020-05-11 10 42 54) 水△で良かったと思うんだけど、何で原作無視してまで水×にしたのだろう -- 名無しさん (2020-06-09 17 57 04) この運動性の低さと限界の低さではお話にならない。ポンコツすぎる -- 名無しさん (2020-06-24 17 48 12) ↑元々『量産試作機の試作機』だから、こんなものでしょ。 -- 名無しさん (2020-06-24 21 47 39) 連邦で本機のプランを降ろす際、アライメント70%を上回っていないとエゥーゴと手を組むかのイベントが出ないため本機のプランは一生降りてこなくなるので注意 -- 名無しさん (2020-08-01 01 48 38) 強いか弱いかで言えば明らかに強い部類なのでティターンズで作るとかなり楽になる。ただ~を作るまで耐えられないとかそういう状況でもない限りはスルーしても問題ない。時期を考えれば無人運用しても十分なくらいのオーバースペックなんだけどパイロットが任務中になるとかロウのパイロットがまだ参戦してないとかで本領発揮するタイミングがないガンダム… -- 名無しさん (2021-04-06 14 43 45) ジャミティタだと指揮官機は癖のある機体が多いので、本機の扱いやすさは貴重。性能も地上制圧くらいまでなら十分。エゥーゴとの決戦を前に潰してMk.Vあたりにすると物語的にも熱くていい感じ。 -- 名無しさん (2021-07-07 17 32 43) ジャミティタならアクシズ戦になっても残して協力者摘発でメガライダー作って合体させた方がいいと思う -- 名無しさん (2021-07-07 18 55 32) ジャミティタでエマ残すルートやってるんだけど、この開発出来ない所かプランすら降りてこなかったんだけど仕様?仕様? -- 名無しさん (2021-07-17 12 24 49) なんとなくだけど、この機体から火力のインフレが始まるようなイメージがある。白兵の威力が高いせいか? -- 名無しさん (2021-08-06 00 24 10) ↑↑仕様らしい。エマ残したいなら、イベント自体起こさなければ良い。そのルートなら誰もニンムチュウにならず、プランも入手出来る。 -- 名無しさん (2021-08-06 05 13 17) ティターンズ編だったかな? -- 名無しさん (2021-08-09 00 44 05) 間違って送信しました。戦闘中に奪取されるイベントが発生するとフリーズする。 -- 名無しさん (2021-08-09 00 45 38) ジャミティタのエゥーゴ討伐の主力指揮官機。登場時期も早いので活躍させやすい。パイロット付き3スタックならカミーユZでも先行なら勝てる。ただそれなりの反応のパイロットを先頭にしないと一機持ってかれるが、、、 -- 名無しさん (2021-12-18 10 41 02) ジャミティタではとりあえず3機生産してヤザン隊に乗せて侵攻に使い、バイアランとかが作れるようになったらベイト、アデル、モンシアに回し、エゥーゴ滅亡でGディフェンサーのプラン入手したら3機をスーパーガンダムに。中々息の長い機体として使える -- 名無しさん (2021-12-18 13 26 21) 単騎編成機は一機縛りプレイしてると最後まで残ってたりする、トップエース→中堅ベテラン→モブ扱いパイロットと乗り継いでいると歴戦の機体感が出て良い -- 名無しさん (2022-02-20 09 55 17) 原作では入れた水中に入れず、SFSに乗っても何故か空攻撃適性△と地上での使い勝手はイマイチ。寸評では戦場を選ばない汎用性が売りのように書かれているが実際のところは器用貧乏。 -- 名無しさん (2022-09-26 20 35 48) ジャミティタは戦闘能力高いが指揮の低い単機編成向きのパイロットばかりなので彼ら用に生産する価値は高いと思う。個人的にヘイズルに気が向かないというのもあるが。SFSは基本的に戦闘手段でなく移動手段。 -- 名無しさん (2022-10-29 05 34 31) ティターンズなら型落ちしてもB装備+中後衛にゼクBとかGディフェと合体でゼクCと組んだりできるから地味に一番息の長い機体かもしれない -- 名無しさん (2022-10-30 21 27 44) ティターンズだとエゥーゴ戦までは部隊の壁役として重宝する。旬が過ぎた頃にGディフェンサーとメガライダーが開発可能になるので支援部隊の壁として再び返り咲く息の長い機体。乗り換えバグでGディフェンサーやメガライダーからこちらに艦長キャラを移せたらさらに良かったのだが残念。 -- 名無しさん (2023-07-10 13 53 55) MSレベル16だからなそのままの技術レベルの時に来てくれたら重宝する事請け合いだが、エゥーゴはΖ計画の機体がどんどん出てくるから運用する時には百式や後継機体が出てるパターンが多い、そういう意味ではティターンズの方はTRシリーズだけだからありがたい存在、エゥーゴ滅ぼすまで派生が無いのが辛いけど。 -- 名無しさん (2023-11-19 21 16 11) ロウ寄りに進めて後でエゥーゴと敵対するなら連邦編でもそこそこ使える。特に対アクシズでゼクを使わずバイアラン辺りで止めたい場合、強すぎず弱すぎずバズーカも使える汎用機になるし。敵対するエゥーゴは雑魚いから引き続き使えるし。 -- 名無しさん (2024-09-21 11 16 37) GディフェンサーとメガライダーはガンダムMarkⅡが開発条件だから、連邦編だとエゥーゴと組まなくてもMarkⅡが完成して技術レベルが届けば開発プランが降りる模様(デラーズ戦中にプラン降りました)。 -- 名無しさん (2024-09-21 11 21 23) 名前 コメント
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RX-F91 シルエットガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49800 620 M 14280 174 27 27 30 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 24 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ヘビーマシンガン 2800 20 0 3~5 連射 85 10 ヴェスバー×2 2500 40 0 3~5 射撃BEAM2 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF90ガンダムF90(フル装備)ガンダムF91クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1フルクロスクロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX3スカルハート ガンダムシュピーゲルスローネ系 フェニックスガンダム(能力解放) ストライクガンダム オーガンダム(実戦配備型) ケンプファー 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムF90 6 ネオガンダム 備考 アナハイム社が開発したF91の模倣機。 最大稼動モードこそないものの基本性能は高い。ただサーベルとヴェスバー×2は威力が実用レベルには達しているものの燃費が悪く、残りの武装はダメージが安定しない連射というのが少し難点。 飛行可能だが適性Cなので、足場が余程悪くない限りは着地していた方が良い。
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RX-78GP00 ガンダム試作0号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21000 450 M 12880 120 25 25 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 大型ビームライフル 4000 18 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 EWAC機能 EWAC範囲内の同チームユニットの命中率+10% 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 設計元A 設計元B 設計不可 開発元 開発元 4 ガンダム試作1号機 4 ガンダム試作2号機 4 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 8 ガンダム試作1号機(ベーシック) 8 ガンダム試作2号機(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガンダム試作4号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム ファントム・ブレット(亡霊の弾丸)』、分類『その他』 Gジェネ初登場。それ故かPVにも登場している。なお設定ではコアブロックシステムを搭載しているのだが、本作ではオミットされている。 いわゆる「試作機の試作機」。原作では全部載せにも程がある鬼畜設計のパイロット泣かせであり、案の定大破。通称「ブロッサム」。リンゴなど果樹の花を指す単語。また、成長・発展の初期状態を示す単語でもある。 今作においてはEWACあり、大火力ライフル(この時期の機体としては、だが)あり、射程に穴なしと地味ながら優良機。GP01がワールドツアーA2という最初期に捕獲可能なこともあり、初期のリーダー機としての運用が狙える。 他のGPシリーズに比べてとても扱いやすいため、生産登録しておくと複数開発が捗る。
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ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45/1hit) 発生が遅めで誘導も弱め。判定は広い CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加。発射までが遅くなった サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65/1hit) ダウン属性。低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145(45/1hit) 10発ずつ発射 モビルアシスト メガライダー 3 8~114 前作から変更。ヴァイエイトやバスターに近い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→ダブル・スレッジ・ハンマー NN 180 掴み→持ち上げ→叩きつけ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 掴み→後投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 掴み→持ち上げ→射撃 空中横格闘 回転投げ 横 140 掴み→投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 掴み→回転落下→叩きつけ BD格闘 ハイパービームサーベル2回転斬り BD中前N 182 2回転だが3回斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 4 - パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 10 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 18 同タイトルMS パワーがダンチだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記・コンボ修正 10/04/28 修正 10/04/22 コンボ修正・追記 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲルに次いで2番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 また、アシストの性能が変化したためこの点でも防御能力が低下してしまった。 相変わらず変形はできない。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと、優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBRとサブの発生・誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 余談だが、ハンマ・ハンマ相手にフィニッシュすると、トドメが射撃だろうが投げだろうが「斬るぞぉ~、マシュマーさん!!」 と言うのはご愛嬌。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生・射角・誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な撃ち負け、3連ズンダの失敗、 射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘に繋ぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有用な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] ZZの代名詞的武装である照射系ビーム。 視点変更あり。 しかし、初代のCSと同様にNDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 威力が高く、銃口補正も強いがチャージ時間は長め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に撃てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 ただ、チャージ時間の長さ故に使いこなすには相応の腕が求められる。 溜め切ってしまうとその他の射撃が出来ないばかりか、溜め解除にワンアクション必要になるので咄嗟の自衛も難しくなる。 射撃の際にボタンを離さず、溜めゲージをチャージし切らないように維持しつづけながら立ち回るのが理想だが、 そんな芸当が出来るのは余程の職人だろう。このため慣れないうちは狙われていない時の闇討ち用と割り切るか、 遠距離で射撃で牽制しながらこっそり溜めて着地取りに使うのが良いだろう。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない(フィールド張ってすぐの場合)。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性なので1本でも当たればダウンする。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 また、上下の射角がBRより広いため、相手と高度差がある場合も有効。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすい。 BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.7(0.5/0.2)][補正率 80%(-10%/-10%)] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する。その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でND可能で連射数を調整できる。 弾頭ダメージ30、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%) 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい…というかそれより近いとほとんど当たらない。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすい。 なので、10連射を基本として状況に応じてある程度の連射とNDの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 BOSSストフリの常時覚醒形態に有効。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 (アプサラスに対しては2セット必要) 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(-3%×20)] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないため無駄遣いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生・誘導・突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7)がある。掴んだ後の投げ類は予測だがダウン値は無いと思われる(要検証)。 このためBR BRから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 以外にもダメージ0の掴み部分にも攻撃判定はきちんとあり、タイミングがあえば爆風のない実弾などはかき消せる。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 ダブル・スレッジ・ハンマー 180(?%) 150(-?%) ?.? ?.? ダウン 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージ(威力90、補正80%)がある。 タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 なお、νガンダムのバリアに当たると、本体にダメージが行かずバリアが解除されるため、今作では追撃のダブルキャノンは射撃属性の模様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 ダブルキャノン 168(20%) 60×2(-30%×2) 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追撃になる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】 ハイパービームサーベルでの2段格闘。ライフルの所持・不所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)のステ格と似たモーション)。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)の通格の2段目までと似る)。 このようにモーションが空地で微妙に異なるが、発生や巻き込みなども含めて初段の性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル不所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、やはり性能は空地共通と思われる。 (初段がGvsZのZZ(WC)のステップ特格、2段目が空D格に似る) 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなためにやや当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 144(74%) 100(-25%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 おなじみスクリューパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風(威力140、補正60%)もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 だが出し切った時点での補正値はなんと20%。この補正値の悪さ故にコンボパーツとして使うことが基本になるだろう。 ダウン値は低いので〆には基本使えない。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250↑ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30程度しか増えないため、倒しきる場合でもない限り、 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み→回転 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 ハイパービームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GvsZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回薙ぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに、格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )CS 140(196) 強制ダウン。繋ぎは最速で BR→( )サブ 119(154) 強制ダウン。さっさとダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 155(172) 強制ダウン。BRの節約に BR 空N サブ 190 強制ダウン BR 空横 182 非強制ダウン BR BR 後 163 強制ダウン。BRの節約に BR 後 サブ 176 強制ダウン。素早く終わる BR 後N( サブ) 179(188) 非強制ダウン。サブはダウン追撃 BR 特 後 224 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ サブ始動 サブ 特 サブ 195 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定。魅せコン。 アシスト始動 アシスト CS ??? 一人クロス、CSはセカインで。ダメージ変動が激しいCSが溜まっている状態では、CS(発射前) アシスト(射撃ボタンホールド) CS アシスト サブ 167 とりあえず アシスト 後(N) 154~202 後格2段目はダウン追撃(163)になりやすい アシスト 特 234~243 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブアシストのHit数が多いと掴みでダウン 空中N格闘始動 空N→( )CS 181(186) 強制ダウン。↓でいい 空N サブ 182 強制ダウン。素早く終わり、相手を打ち上げる 空N 空N 188 強制ダウン。相手を打ち上げる 空N 特 後 200 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空N(持ち上げ) 特 後 259 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空中横格闘始動 空横(掴み) 特 後 236 強制ダウン。完全な平地で相手が地上でも入るが困難。要練習 空横 CS 286 高高度限定。強制ダウン。高威力 後格闘始動 後 サブ 149 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに 後 空N サブ 198 強制ダウン。相手を打ち上げる 後 特 後 241 強制ダウン。後格の追撃は2ダメ 後 BD格N 207 非強制ダウン。サーベル滅多斬り 後 後N( BR) 178(211) ライフル非所持時限定。BRへの繋ぎは最速ND後に上昇しつつやると安定しやすい 後N BR(→サブ) 191(221) ライフル非所持時限定。同上 後N CS 230 ライフル非所持時限定。強制ダウン 後N 特 後 257 ライフル非所持時・壁際限定。強制ダウン。高威力 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) 強制ダウン。簡単で高威力だが、カット耐性が低い 特 サブ BR 240 強制ダウン 特 空N 後 245 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 強制ダウン。高威力。後格の追撃は1ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) 特 後 261 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ BD格N(1hit) BD格N 234 強制ダウン。カット耐性が低い上に、時間がかかる 戦術 前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。 スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。 基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。 BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。 さらに良銃口補正のCSも加えれば戦術の幅がより一層増える。 メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。 中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。 ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR サブを多用してもよいだろう。 射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすい。 が、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。 ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。 BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。 出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。 近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。 特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。 誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。 しかし、機体がでかいので油断はいけない。 中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさも相まってビーム等が避けれない場合があるので注意。 近距離では、W0やV2(AB時)、重腕などの射撃が強い機体を相手にする場合、こちらの格闘が相手の射撃で潰されやすい。要注意。 格闘は前作の感覚から、ついつい横格 特格を狙いがち。 だが、ハイパービームサーベルを用いた後格 BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。 特にライフル所持時の後格は発生が早く薙ぎ払いの為、相手のアシストも一緒に斬れたりする。 後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げて大ダメージも狙う事も出来るので利用価値は十分ある。 投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かない。 さらに、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。 しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべき。 ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。 特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。 また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。 僚機考察 万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。 射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。 ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。 また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。 VS.ZZガンダム対策 万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。 しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、銃口補正の強いCSが怖い。 特にZZに背を向けて距離を取る時は、この3つに十分注意しよう。 近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。 特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。 だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。 ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1